Przeładuj dokument - Strona Startowa





Narodziny Bohatera

kreacja postaci


Narodziny Bohatera

W Świecie Sfery istnieje wiele inteligentnych ras humanoidalnych, i właśnie w ich przedstawicieli wcielać się będą gracze. To od rasy zależą podstawowe wartości pozostałych cech, możliwe profesje, budowa ciała, zwyczaje itp. Choć opisano jedynie siedem inteligentnych ras humanoidalnych, nic nie stoi na przeszkodzie, aby grać innymi stworzeniami. Najlepiej przejrzeć dokładnie tabelę ras i zdecydować się na rasę, której główne cechy pasują do preferowanego przez grającego stylu gry.

Cechy

Cechy postaci to Szybkość, Siła, Zwinność, Percepcja, Charyzma, Wola, Intelekt i Wiara. Odpowiadają one za możliwości postaci, zależy od nich dostępność do konkretnych umiejętności. Postaci łatwiej będzie przychodzić praktykowanie umiejętności i wyczynów opartych na odpowiednich cechach jak np. tropienie dla Percepcji czy Silny Cios dla Siły.

Przyjmuje się że dla dowolnej cechy 5 jest wartością maksymalną, ale są liczne wyjątki (np. gepard osiąga Szyb 16, czyli ok. 96 km / h sprintem). Wartości podstawowe Cech potworów znajdują się w Bestiariuszu, przy opisie każdej z ras.

Zasada Opcjonalna: Płeć ma wpływ na powyższe statystyki. Kobiety mają o 1 punkt Kondycji mniej, żyją o 5% dłużej, mają Siłę o 1 mniejszą a Zwin większą o 1.

SzybSiłaZwinPercCharWolaIntlWiar
Elfy 3 2 4 4 4 3 3 4
Gnomy 2 2 4 3 4 3 4 2
Krasnoludy 2 4 2 3 2 4 4 3
Ludzie 3 3 3 3 3 3 3 3
Olbrzymi 3 5 2 2 2 4 2 4
Upadli 2 4 4 2 -2 4 6 0
Faerie 2 1 5 3 5 5 2 1
Słowna ocena Cech
0 - Kalectwo
1 - Upośledzenie
2 - Niska
3 - Przeciętna
4 - Świetna
5 - Wybitna
6 - Nadzwyczajna
7 - Legendarna
8 + Jesteś demonem?
Uwaga! Ocena Cech podana jest w skali ludzkiej
- a więc olbrzym o sile 4 będzie słabeuszem, a drobny
przecież wił - siłaczem! Zasadniczo dla człowieka cecha
3 jest wartością przeciętną a 5 wartością maksymalną
(mistrz olimpijski). Wszystko ponad 5 zahacza o magię.

Szybkość determinuje zarówno tempo, z jakim postać jest w maszerować, biec normalnie czy sprintem, jak i ilość czynności cząstkowych (manewrów) możliwych do wykonania w fazie ruchu.

  • Poniżej zestawiono zależność prędkości postaci i utratę Punktów Kondycji od rodzaju poruszania się.
  • Wartość km/h odpowiada w przybliżeniu liczbie metrów na turę postać o Szyb 3 pokona 6 m marszem w ciągu tury.
  • Szybkość 5 osiągają najlepsi sprinterzy biegacze.

Typ ruchu km/h m/s Utrata Punktów
Kondycji
Skradanie się Szyb/2 Szyb/8 1/15 min
Ostrożny chód Szyb Szyb/4 1/30 min
Marsz pod Obciążeniem Szyb Szyb /4 1/15 min
Marsz Szybx2 Szyb/2 1/25 min
Bieg Szybx4 Szyb 1/7 min
Sprint Szybx6 Szybx2 1/10 s

Siła określa jak wiele przedmiotów może zabrać ze sobą bohater.

  • Z ładunkiem do 3 x Siła kg można walczyć i poruszać się z normalną prędkością.
  • Za każde rozpoczęte kolejne 3 x Siła obciążenia można iść lub walczyć z wartością Szybkości i Zwinności 1 (minimum 1), a więc postać o Sile 3 niosąca 15,5 kg ładunku otrzymuje 1 do Szyb i Zwin, z ładunkiem 24 otrzyma kary 2, a 8 kg pozostawia Zwinność i Szybkość bez zmian.
  • Siła x 25 kg to maksymalny ładunek z jakim postać może się poruszać. Ma wtedy prędkość równą 1m na 2 rundy.
  • Siła x 50 oznacza ile kilogramowy ciężar jest w stanie podnieść i utrzymać (jednak wtedy nie uczyni ani kroku, a i o innych czynnościach poza utrzymywaniem ładunku nie ma mowy, traci ponadto 1 punkt Kondycji na turę do momentu odłożenia ładunku).
  • Bohater może skutecznie walczyć jedynie bronią o wadze nie przekraczającej jego Siły (w kg), albo za każdą rozpoczętą dodatkową wielokrotność Siły każdy jego atak będzie wymagał poświęcenia dodatkowego punktu Szybkości, a szansa trafienia zmaleje o 1.

Zwinność (to pojęcie zawiera w sobie również zręczność) wpływa na celność ataku podczas walki, czas jaki zajmuje np. wspięcie się na drzewo czy skuteczność takich działań jak utrzymanie równowagi (a więc czy postać z drzewa spadnie :), szansę uniknięcia ciosu czy prawdopodobieństwo przeprowadzenia udanej operacji chirurgicznej (w tym wypadku testowana jest również wiedza: medycyna lub pokrewna). Określa ilość możliwych do wykonania akcji w jednej turze walki.

Percepcja określa sprawność zmysłów bohatera, jego wzrok, słuch, węch, smak, dotyk, a także ten nieuchwytny, szósty zmysł, który umożliwia uskoczenie prze nadlatującą zza pleców strzałą.

Charyzma, czyli: jak postać wygląda, jak się zachowuje i jakie wywołuje wrażenie.

  • Wysoka Charyzma to piękne ciało i język sprawny w szafowaniu pochlebstwami. Takiej osobie łatwiej wybaczyć drobny nietakt, nieczęsty zresztą, łatwiej również uwierzyć w jej nieprawdopodobną historyjkę.
  • Niska Charyzma to osoba nietaktowna, brzydka lub wręcz odstręczająca.
  • Charyzma to jedyna cecha która może przyjmować wartości ujemne (ale raczej nie u postaci prowadzonej przez gracza). Wówczas oznacza postać budzącą strach i grozę. Taki osobnik nie wzbudzi szacunku, może jednak zastraszyć innych i w ten sposób nakłonić do posłuchu.
  • Charyzma mniejsza niż 0 oznacza więcej niż brzydotę i plugawy wygląd - oznacza, że taka postać jest otoczona magiczną aurą strachu, szaleństwa i zła.

Wola, albo raczej Siła Woli - czyli odporność bohatera na wpływy innych osób i ból, a także upór z jakim zmierza on do celu oraz odwaga.

  • Cecha bardzo ważna w magii, zwłaszcza dzikiej (zależnej od Aspektów), od niej bowiem w dużej mierze zależy skuteczność czarów.

Intelekt, a więc jak szybko uczy się bohater, jak wiele rozumie i ile trudności sprawia mu wysiedzenie w teatrze ;-).

  • Intelekt 0 to intelekt zwierzęcy lub brak rozumu, można więc przyjąć że przy Int=0 wartość IQ to 0~30.
  • 1 punkt Intelektu to około +25 IQ, więc postać o Intelekcie 4 ma iloraz inteligencji równy mniej więcej 130 (30 bazowe + 4 x 25).

Wiara. Oznacza stosunek bohatera do świata - to, czy kieruje się sercem czy umysłem, jaką woli zapłatę: bóg zapłać i poczęstunek czy brzęczącą walutę... Czy, i jakiemu bogu (lub demonowi) służy bohater, jak poważnie traktuje swoje wobec Niego obowiązki i na jakie łaski może liczyć.

  • Bohater o wierze 3 (dość wierzący), pomodliwszy się i złożywszy ofiarę przed bitwą może odczuć siłę przepełniającą jego ciało... ale nie musi.
  • Postać o wierze 4+ może zostać kapłanem, zyskuje wtedy dodatkowe powinności względem swego idola, ale i dodatkowe łaski.
  • Wiara 8+ czyni z bohatera proroka (gracz traci nad nim kontrolę, bowiem całe życie jego bohatera kieruje się ku służbie swemu panu).
  • Za każdy punkt Wiary powyżej 3 postać jest obdarzona Darem, zgodnie z oceną MG. Może to być świetne zdrowie, możliwość rzucania jakiegoś czaru bez ograniczeń czy szczególna umiejętność gry na lutni albo cokolwiek, co zdaniem MG pasuje do postaci gracza i jej stosunków z bóstwem.

Stwórzmy przykładową postać, aby wspólnie prześledzić proces kreacji. Niech będzie to Lirn, w założeniu wojownik. Lirn jest człowiekiem, a więc wszystkie jego początkowe Cechy wynoszą 3, ale jeszcze ulegną modyfikacjom, o czym dalej.