Przeładuj dokument - Strona Startowa





Cień

Oficjalna przygoda do systemu OW


Szkic przygody napisany został dla dowolnego systemu fantasy (chociaż po pewnych modyfikacjach nadaje się również do klimatu SF), a przeznaczony jest raczej dla niedoświadczonych graczy - starsi "wyjadacze" szybko rozgryzą intrygę.
Przygoda ta odbywa się jakby na dwu poziomach - teraźniejszym i przeszłym. Nie pozwala graczom na nadmierną ingerencję w przebieg fabuły - aż do finału gracze będą raczej świadkami opowieści niż jej uczestnikami, a ich udział ograniczony zostanie do odkrywania kolejnych skrawków historii.
Wiele elementów pozostawiam Prowadzącemu przygodę - nie będę się rozpisywał nad wyglądem świątyni, skoro nie wiem nawet jakiemu bóstwu w Twoim systemie została ona poświęcona, nie opiszę też wyglądu Osady jako np. wioski, jeśli u Ciebie może lepiej pasować miasto...
Przygoda, choć nie daje postaciom wiele okazji do bohaterszczyzny, powinna dostarczyć wielu godzin zabawy - jest w niej sporo rozpoczętych i niedokończonych wątków, które mają za zadanie pobudzić wyobraźnię graczy - jeśli umiejętnie to wykorzystasz, sami podsuną Tobie pomysły na rozwinięcie przygody.
Głównym kryterium oceny gry graczy powinno być odgrywanie postaci. Jeśli bardzo chcesz, albo gracze tego oczekują, możesz od czasu do czasu obrzucić ich zombiakami, ale proszę, nie rób z tego "Nocy Żywych Trupów".
Poniżej znajduje się "Legenda". Można potraktować ją jako preludium - przeczytać (lub lepiej opowiedzieć) taką czy podobną historię, np. ustami barda przy karczemnym kominku albo starego bajarza - włóczykija przy ognisku podróżnym. Bo zakładam, że bohaterowie są w podróży.

Legenda

Został Cieniem księżniczki Shani. Jej osobistym strażnikiem i powiernikiem. Przyjacielem. To ona go wyznaczyła - bał się, że wybór padnie na kogoś bardziej doświadczonego, starszego. Ale wybrała właśnie jego - towarzysza dziecięcych zabaw.
Zanim skierowano go na szkolenie, byli nierozłączni. Dorośli śmiali się, że udana z nich para, nawet nie wyobrażając sobie by ich żarty kryły choć ziarno prawdy. Księżniczka i syn dowódcy straży? Phi! Ale mylili się - taką przynajmniej żywił nadzieję... przez tych dziesięć lat szkolenia wstępnego.
Przechadzali się na jednym z wielu balkonów zwieszających się zielonymi pnączami dookoła Domu Domów. Pierwsza noc Pani i Cienia powinna służyć ich wzajemnemu zapoznaniu. Od tego już niejednokrotnie w przeszłości zależało życie władców lasu. Cień musi wiedzieć wszystko o swym podopiecznym, by lepiej mu służyć.

- Jak to się stało, Nocny Cieniu, że pozwolono tobie w tak młodym wieku przejść inicjację? I dlaczego tak okropnie to wygląda?
Oboje spojrzeli mimowolnie na jego poparzone dłonie.
- Bardzo się starałem...
Shani zaśmiała się perliście. Blask księżyca wzbudził w jej włosach miriady srebrzystych gwiazd.
- Jakie miałeś zadanie?
- Wyciągnąć sztylet z paleniska i wyryć nim okrąg w darni.
- Hmm..- zastrzygła nerwowo spiczastymi uszkami - Czasami faktycznie zachowujemy się gorzej niż ludzie!
Chłopak nie odpowiedział. Nie był pewien, czy elfka ma na myśli pozorną brutalność Próby, czy to, że nie pomyślał o zalaniu ognia, zanim sięgnął po ostrze... Pół roku ćwiczeń i uzdrawiania, nim dłonie odzyskały dawną sprawność... Ale blizny bolą do dzisiaj.
- Podaj mi swoje ręce.
- Pani?
- Po prostu uczyń to!

Wysunął przed siebie poparzone dłonie. Shani ujęła je w swoje, smukłe i delikatne. Uczuł chłodną ulgę. To zadziałał jeden z jej talentów. Elfka dotykała go znacznie dłużej, niż wymagało tego znieczulenie...
Świst strzały, krew, krzyki straży.
Płacz Cienia. Jego wygnanie.
Sprawcę ujęto. Był nim przyjaciel Nocnego Cienia, Cień-Strzały-Mknącej-Do-Celu, starszy od niego o kilka lat. Doskonały łucznik, który wraz z nim odbył próbę, lecz został przez Shani odrzucony. Tej nocy Nocny Cień osobiście wydarł mu serce.
Obecny na Dworze czarodziej nie mógł uleczyć księżniczki, był bowiem specjalistą od magii bojowej. Rzucił więc na Shani jedyne zaklęcie które przyszło mu na myśl. Zamknął ją w bryle kryształu górskiego, aby uchronić ciało od rozkładu do czasu przybycia kapłanów. Jednak - jak się okazało - nikt, łącznie z nim samym, nie potrafił zaklęcia cofnąć.
Wiek później, nocą, kryształowy sarkofag zniknął, z pewnością przy udziale magii - ważył bowiem kilka ton. Mówiono wtedy, że kryształowy czar rozwiał się, a w raz z nim rozpadło się w proch wydane na pastwę czasu ciało Shani. Mówiono też, ale nikt w to nie wierzył, że to Nocny Cień powrócił po ukochaną.
Polanę, na której stał monument uznano odtąd miejscem magicznym i leczniczym, a owoce zbierane z kilku rosnących na niej drzew posiadają podobno moc przedłużania młodości.
Minęło kolejnych sto lat - elfi dwór został opuszczony, a krew kilku pozostałych na tych ziemiach elfów zmieszała się z krwią ludzkich osadników. Legenda pozostała. Do dziś w rocznicę śmierci księżniczki elfów niektórzy mieszkańcy Osady strzelają w powietrze, by po locie powracającej strzały wróżyć urodzaj, zaś panny na wydaniu nadal szukają niezwykłych jabłek na polanie, na której dziś stoi Świątynia.

Osada

Osada to miasto lub duża wioska. Nie musi charakteryzować się niczym szczególnym, powinna jednak spełniać następujące wymagania:
powinna znajdować się w rejonie bagiennym i/lub lesistym, daleko od głównych metropolii świata gry,
powinna w niej być świątynia, której specyfika znajduje się poniżej
powinna się tam mieścić gildia złodziei, lub chociaż działać grupa złodziejaszków.
W Osadzie bohaterowie zostają poproszeni o odzyskanie klejnotu, skradzionego Świątyni przed kilku laty. Szmaragdu poświęconego bogini / bogu śmierci lub życia i śmierci, ewentualnie przeznaczenia. Istotne jest przekazanie im kolejnego fragmentu opowieści. Oto kilka propozycji, możliwe jest też wykorzystanie ich wszystkich na raz, wskazane zaś dołożenie własnych:
W Świątyni, do której przybyli bohaterowie jeden z kapłanów ma nieoczekiwane widzenie. Zaskoczeni kapłani uznają widzenie za omen i poproszą ich o odzyskanie szmaragdu, skradzionego przed laty. Ponadto DOMAGAJĄ się śmierci złodzieja, za co gotowi są wiele dopłacić.
Przywódca gildii / bandy złodziei poprosi o pomoc w wytropieniu... rabusia. Opowie im całą historię (patrz: "Kradzież"). Złodzieje mieli chrapkę na klejnot, ale ktoś ich ubiegł. Ukradł im plan Świątyni i zabezpieczeń, wykonany kosztem życia kilku zwiadowców. Gdy się zorientowali i wysłali pogoń, uciekinier usiekł dwójkę z nich gdzieś na bagnach i dali by już całej sprawie spokój, ale niedawno jedyny ocalały z tropiących widział podczas polowania na bagnach tajemniczego rabusia - i przysięga, że się nie myli.
Zdaniem kapłanów okoliczni chłopi nękani są coraz częstszym pojawianiem się "potworów z bagien". Nie są może one zwykle nazbyt groźne, ale uprzykrzają im życie. Mają nawet kilka ubitych "okazów" na składzie. Jeśli któryś z bohaterów się na tym zna, stwierdzi że to ożywieńcy, jeśli nikt się nie zna drgające i poćwiartowane zwłoki w rozkładzie. Zapytani o związek kradzieży klejnotu z pojawieniem się "potworów" oburzeni zaprzeczą. Posądzają za to lokalną wiedźmę, mieszkankę obrzeża tychże bagien, o mroczne praktyki ("Jakie tam mroczne, panie... Jeno czasem, tylko troszkę, gadam z samotnymi duszami, nigdy w złych celach oczywiście!"). Chcieli ją nawet zlinczować, ale napuściła na wysłanych chłopów stado wilków (nie jest to prawda, wilki napatoczyły się przypadkiem - ostatnia zima była sroga, to i do ludzi ich respekt zmalał).
Pytani chłopi nie wiedzą nic, jakoby cokolwiek niezwykłego miało miejsce na bagnisku, jednak zdecydowanie odradzą podróż po nich z powodu licznych ostatnio ataków wilków. Gracze mogą dowiedzieć się też o niezwykłych obyczajach pogrzebowych w regionie, niedawno niemal całkowicie zarzuconych: topieniu zmarłych w bagnisku. O przyczynach swojego zachowania chłopi milczą. Tradycja i już!
Zapytana czarownica (stereotypowa do bólu Jędza z brodawą na nosie i czarnym kotem) zaprzeczy swojemu udziałowi w sprawie, a odpłatnie odprawi wróżbę. Wpatrzona w płomień rozpalony w specjalnej czarce z ziołami rozrzuci kości - na oko palców dłoni... Bohaterowie wpadną w podobny do snu trans, w trakcie którego będą świadkami wydarzeń opisanych we fragmencie "Kradzież" i/lub recytacji przez wiedźmę fragmentu "Wierszydło". Jeśli bohaterowie przypodobają się wiedźmie, lub opowiedzą o spotkaniu na bagnach (o ile z nich zawrócili, patrz "Bagna"), wyjaśni im znaczenie topienia zwłok: "Pono w sercu bagien, panocku, demon zamieszkuje, co martwych wyławia. Jeśli w księżyc od topienia imię zmarłego wykrzyczeć, a ziemię posoką skropić, dzięki mocy demona umarły przybędzie i rozmówić z nim w mocy będziesz. Nadto Krwawą Ofiarę ponownie czyniąc, utraconego krewniaka czy przyjaciela posoką pojąc, przyjemność mu sprawisz, a i pobyt na ziemskim padole duszy jego przedłużysz!".

Kradzież

Przywarł Całym ciałem do chropawej ściany. Ruch w krzakach okazał się na szczęście złudzeniem. Nieco dalej jednak zamigotały łuczywa. Bezwiednie ścisnął kamyk w dłoni. Deszcz kapał cicho o skałę i lodowatą strużką spływał po jego plecach. Zadrżał.

Świt zastał go śpiącego na półce skalnej. Opustoszałą przełęcz zakrywała mgła, rozrywana gdzieniegdzie pierwszymi promieniami słońca. Zmrużył oczy i uniósł dłoń, by uchronić je od rażącego światła. Nagle począł panicznie obmacywać zabłoconą półkę, rozgniatając w palcach zlepione grudy ziemi. Trwało chwilę, nim znalazł to, czego szukał. Odetchnął z ulgą i schował zielonkawy kamień.
Gdzieś spod niego rozległ się przytłumiony, powielony echem głos.
- Tam jest, widzę go!
Nie czekał, aż ewentualny kusznik dostrzeże jego kryjówkę. Skoczył. Padając przeturlał się po ziemi, łagodząc impet upadku.

Przyjął tarczą cięcie na głowę i posłał sztylet w kierunku drugiego z napastników. Chybił.

Zardzewiała szabla ześliznęła się po skórzanej kurcie, pozostawiając piekącą szramę na jego plecach. Syknął. Przyklęknął raptownie ze skrętem całego ciała i uderzył brzegiem tarczy. Tym razem powiodło mu się, przeciwnik upadł.

Wydobył kolejny sztylet zza cholewy buta. Cisnął nim w twarz właściciela kosztownego miecza, prawdopodobnie przywódcy najemników. Dobrze, to już dwóch!

Ostentacyjnie sięgnął za plecy, wyciągając długą i wąską głownię. Przygarbionemu rabusiowi, ostatniemu z walczącej z nim trójki, posłał złośliwy uśmiech. Ten uciekł, odrzucając włócznię.
Mężczyzna zebrał porozrzucaną broń. Sprzedana zapewni mu wikt na następnych kilka tygodni. O ile bezpiecznie oddali się od obrabowanej świątyni...

Wierszydło

Kluczem do zagadki będzie rymowana historia, którą bohaterowie powinni usłyszeć podczas scenariusza. Jedną z możliwości jest sen na bagnach któregoś z bohaterów - najlepiej postaci najwrażliwszej (bard lub czarodziej na przykład). Druga to widzenie wiedźmy. Trzecią opcją są majaki kapłana. Czwartą może być stary zwój zapisany elfickim pismem, spisany dawno temu przez starego i obłąkanego zakonnika, który elfickiego języka nie znał...



Dolą strażnika, jest strzec niezłomnie
Jak długo serce bije!
Cóż kiedy kocha on mnie ogromnie?
I że go ktoś zabije?

Był mistrzem ostrza, które miał w dłoni
Równać mu mogło niewielu -
Lecącej strzały miecz nie przegoni,
Ni tarczą osłona celu...

Ciałem otulił, by mnie ocalić
Ja chuci dawałam wiarę -
Udało mi się go wtedy powalić
I z siebie złożyć ofiarę.

Chłopięca duma, dziewczęca próżność,
Tor strzały żywoty kreśli -
Może wyrosła by z tego miłość?
Nie zaś zarobek dla cieśli...

I się skończyło nasze kochanie
Jękiem cięciwy przy strzale.
Jego udziałem było wygnanie -
Moim jest trumna w krysztale...

Uciekł daleko, by mnie odnaleźć -
Gdzie włada Mroczna Sztuka.
Zapewne zdążył dawno oszaleć,
Wśród zmarłych bowiem mnie szuka!

Bagna

Wszystkie poszukiwania jednako kończą się na bagnach, w centrum których, na samotnej skale, z której tęczowym wodospadem tryska źródło, stoi wieża.
By ją znaleźć bohaterowie powinni pokręcić się nieco po moczarach - kilka, powiedzmy pięć dni. Pięć dni szarzyzny i zgnilizny, gęstej, ciemnej mgły i trujących wyziewów... Postaraj się, by to odczuli. Manipuluj statystykami i poziomem zdrowia. Wywołuj choroby i zakażenia. Pozwól im się zagubić. Niech największym problemem będzie dla nich walka z mokradłem. Jeśli ktoś może, powinien od czasu do czasu wyczuć działające subtelne, ale niezwykle silne zaklęcia mylące. Tylko żadnego kontrczarowania!
Przygód po drodze nie powinno być wiele, uwaga zwłaszcza na szafowanie przeciwnikami. To nie safari. Dopiero kiedy trzeci raz prowadziłem tę sesję, JEDEN z moich graczy sięgnął po broń - i to niepotrzebnie.
Ważne będzie umieszczenie kilku niezwykłych wydarzeń, które powinny pchnąć graczy ku rozwiązaniu zagadki. Oto propozycje:
Wataha wilków nie pozwoli bohaterom spać zmuszając do całonocnego czuwania, by ze skomleniem uciec nad ranem, zdało by się bez powodu;
Stadko kruków spadnie nieoczekiwanie z nieba by po kilku dziobnięciach zawiedzione ulecieć w przestworza;
Zmyłka: gracze znajdą oparte o niemożliwie omszałe drzewo zwłoki, a właściwie kości wojownika. Przerdzewiała kolczuga, przegnity skórzany ubiór, pożółkły czerep. Zbutwiały trzos z którego wysypało się kilka srebrników, mały szmaragd i dwa malusieńkie rubiny. Prawie opróżniona butelka elfiego wina. I - o dziwo - piękny miecz, którego czas zdaje się nie nadgryzł, z wyrytymi inicjałami "AA" :). Przy odrobinie szczęścia drużyna cofnie się do osady biorąc kiepskawy nieoszlifowany szmaragd za klejnot świątynny - i zawiedzie się srodze. Miecz, co pewnie ekipa już odgadła, jest magiczny. Jak się okaże, właściciel bardzo go sobie cenił, bowiem na ostrze nałożono zaklęcie... nierdzewności! :). Wszelakie poszukiwania informacji o właścicielu miecza czy jego ostrzu nie przyniosą wyników - zapewne to jakiś wędrowiec, który sczezł na bagnisku, toczony chorobą albo głodem... Aha - jeśli zbyt gorliwie będą obszukiwać zwłoki, przetestuj ich Budowę, Wytrzymałość, czy co tam mają, pod kątem złapania jakiegoś choróbska.
Z bagna wynurzy się ożywieniec. Za nim kolejny. I jeszcze dwa. Postaraj się, by wyglądało to groźnie, ale nie atakuj graczy. Jeśli ci zaatakują zombiaki - te niech się tylko kulą i zasłaniają dłońmi. Są jednak niewrażliwe na strzały i broń kłującą. A tych, co niepotrzebnie rwali się do bitki, zaraź czymś paskudnym. Ropiejące i krwawiące wrzody w miejscach, które miały kontakt z masakrowanymi zwłokami, wystarczą (wszak to brudna robota - a ścierwo chlapie i pryska gdy je zdzielić).
"Słyszycie "mlaśnięcie" wody. Rzęsa na bagnisku formuje koncentryczne kręgi. Powoli wynurza się, oblepiona zbutwiałą roślinnością, kula. Zaraz, zaraz - to nie kula - wypływający szlam odsłania otwory. Oczodoły. Fragmenty zmumifikowanej skóry oblepiają strzępiście kości policzków i twarzy. Jakaś larwa, oślepiona światłem, przeciska blady odwłok pomiędzy zębami a kawałkiem wargi zagrzebując się w ciele... Zwłoki wypływają i na wpół pełzną, na wpół płyną w trzęsawisku - w waszym kierunku... Nagle odwracają się bez słowa, by bezgłośnie pogrążyć się w smolistej breji".
Gracze usłyszą przeraźliwe gdakanie i szelest. Młoda kobieta w sukni klęczy nad bajorkiem. Nie zauważa graczy. Jeśli zachowają się cicho, będą świadkami dziwnego rytuału. Kobieta wyleje misę krwi do wody, następnie przyklęknie i zacznie przemawiać czule do ziemi. Po chwili odpowie jej czyjś świszczący głos, jednak słów nie da się zrozumieć. Rozmowa potrwa kilka minut. Kiedy kobieta odejdzie, gracze ujrzą jeszcze niknące w bagnisku włosy oraz martwą kurę z obciętą głową. Jeśli zaś gracze spróbują schwytać kobietę, ta albo ucieknie w las, albo skoczy do wody i zniknie w jej odmętach. Który z graczy domyśli się, że to żona przyszła odwiedzić niedawno zmarłego męża? A może spytają wiedźmy?
Ciepłe, żółte, migotliwe światełko w oddali. Trzaskające ognisko. Dobiegający zapach pieczeni i szmer radosnej biesiady. Chyba nawet pijackie śpiewy z daleka... - jeśli się skuszą, niech idą kilka godzin. Postaraj się przedstawić zjawisko realnie i kusząco. Kiedy wreszcie zrezygnują, światło zmieni kolor na ostro niebieski lub jadowicie zielony, hałasy zastąpi jednostajne, ale coraz głośniejsze bzyczenie. I po chwili przeleci koło nich płonąca kula, lub cokolwiek, co w danym systemie może pełnić rolę błędnych ogników. Sytuacja powtarza się dwukrotnie (teraz już raczej nie dadzą się nabrać, nie?). Czyżby ktoś ich wodził za nos?
Nocą, z daleka postacie ujrzą słup światła bijący w niebo z samotnie stojącej skały.

Wreszcie, po kilkudniowych poszukiwaniach, bohaterowie docierają do wodospadu w skale. Perliste krople odrywają się od głównego strumienia i po chwili eksplodują migotliwie wielobarwną mgiełką, by opaść spokojnie na skały i skąpaną w słońcu trawę na polanie. Jednak idylliczny krajobraz w jednej chwili zeszpeci czarno-krwista smuga w czystej wodzie wodospadu, wypływająca mniej więcej w połowie wysokości skały. I choć po chwili zniknie, spłukana czystą wodą, pozostawi po sobie zaduch zgnilizny jeszcze przez długie minuty.
Bohaterowie mają trzy wyjścia. A właściwie wejścia. Jednym z nich jest karkołomna wspinaczka po skale, aż do stóp wieży, i główne wejście (patrz "Podstawa Wieży"). Druga to nieco łatwiejsza wędrówka po półce skalnej do wodospadu, dokładnie na wysokości, na jakiej pojawił się krwisty wyciek. Oczywiście za kurtyną wody kryje się tunel (zobacz "Podziemia"). Trzecia zaś, najtrudniejsza, choć być może najbardziej opłacalna (szansa na najszybsze zakończenie przygody), to wspinacza po skale i dalej, aż do okien ("Piętro"). Wspinaczka po gładkiej ścianie wieży jest ekstremalnie trudna, i raczej większość drużyn sobie nie poradzi. W bezpośrednim otoczeniu wieży magia przestaje normalnie działać (BARDZO losowa zmiana efektywności i celów zaklęć) - a więc czary typu lewitacja prędzej wystrzelą bohaterów w kosmos niż ułatwią drogę. Jest to oczywiście kolejne magicznych zabezpieczeń. Wewnątrz wieży magia działa normalnie.
Zacznijmy jednak od podstaw, a konkretnie:

Podstawa Wieży

"Wieża wysoka jest na dwunastu chłopa i zwęża się nieznacznie wraz z odległością od ziemi. Idealnie szara, lita, zdałoby się i chropowata w dotyku jest lekko tylko ciepła od przypiekającego słońca. Aż do szczytu nie widać żadnych okien, które jednak gęsto okalają wierzchołek. Bardzo dokładne oględziny ujawniają sieć włosowatych szczelin opasujących co łokieć wieżę dookoła, oraz krzyżujących się z nimi, pionowych. Na wysokości około metra nad ziemią, od strony północnej, znajduje się płaskorzeźba przedstawiająca maszkarona z mosiężnym, pokrytym patyną pierścieniem w pysku, na którym widnieje napis:

Oto jest klucznik stary
Na wyciągnięcie ręki
Bądź gotów złożyć ofiary
Nie ma wszak wiedzy bez męki."
 
Nie ma innego sposobu na dostanie się do wieży tą drogą jak chwycić za pierścień i pociągnąć. W miarę ciągnięcia z gargulcowej gardzieli wysuwać się będzie język - romboidalne w przekroju niczym sztylet, obsydianowe ostrze, które zagłębi się z chrupotem kości w ciągnącej pierścień pięści (testy odwagi?). Jeśli gracze się wycwanią - np. pociągną za linę umocowaną uprzednio do pierścienia, czeka ich zawód - ściana ani drgnie! Jeśli zaś zrobią wszystko jak trzeba, kolec poważnie zrani rękę jednego z nich (naprawdę poważnie, minimum paraliż dłoni na kilka tygodni, daj im to odczuć), ale ściana ustąpi - jej fragment zapadnie się w ziemi, z wtórującym mu lubieżnym jękiem maszkarona chowającego okrwawiony jęzor.

Parter

Sala. Niemal całkowicie pusta. Gołe ściany. Naprzeciw wejścia obsydianowy, zdobiony motywem kości, klepsydr i czaszek, tron, a na nim szkielet w koronie i królewskich szatach z czarnego aksamitu obrębionego złotem. Martwy Król przywita bohaterów ciepło (nie, nie fireballem:):
"Witajcie w mojej wieży, Podróżnicy. Jestem Wielki... hmm... No, w każdym razie potężny i niepokonan... - zaraz, czy już tego nie mówiłem? A wy... Kim jesteście? Wpuście nieco światła, dobrzy ... ehemm... ludzie, moje oczy nie są już takie jak dawniej...".
Jeśli bohaterowie spełnią jego prośbę (czarem typu "Światło Dnia" czy lusterkiem, pochodnia nie wystarczy), szkielet rozpadnie się w proch, szepcząc "Światłość, Światłość widzę!". Jeśli okażą cierpliwość, mogą z preparatu wydusić kilka sensownych zdań. Po zlepieniu faktów wyjdzie że jest to Nekromanta, budowniczy tej wieży. Od dawna jednak nie jest w stanie się poruszać, nie pamięta też czym zajmował się przez ostatnie pięćset lat. Wcześniej zaś był tak potężny, że jednym skinieniem brwi przywracał zmarłych do życia... zaraz, zaraz, a może na odwrót? Nieważne... Chętnie za to zagra w szachy. Tylko jak porusza się damka? Pikiem czy Karo? :).
Za tronem, zasłonięte klapą przykrytą dywanem, znajdują się schody w dół. Jeśli gracze usilnie nie będą w stanie ich znaleźć, może lokator tronu zdoła sobie o nich przypomnieć? Łatwo z kolei dojrzeć wejście w górę - drabinę.

Piętro

Jedno określenie pasuje idealnie. Sala luster. Stoją, wiszą i leżą dosłownie wszędzie. Prawdziwy, świetlny, wielopoziomowy labirynt. Już po kilku krokach bohaterowie zgubią drogę, o ile nie wymyślą jakiegoś sposobu (znaczenie śladów przejścia na podłodze kredą, smarowanie mijanych luster krwią z rozciętej dłoni). Lustra są idealnie czyste, wypolerowane - ktoś musi codziennie spędzać wiele godzin, by każde zostało umyte choć co kilka dni. Jeśli gracze stłuką choć jedno, niech będzie to ostatni błąd w ich życiu. Wszystkie lustra eksplodują, siejąc wokoło odłamkami - głównie w kierunku graczy.
Nie jest ważne, jak będzie wyglądała wędrówka przez labirynt - mapa jest niepotrzebna. Oto co mogą ujrzeć po drodze:
Okna. Jest ich dwanaście. Promienie świetlne z każdego z nich wpadają do środka i znikają bezpowrotnie, tysiąckrotnie odbite od niezliczonych tafli. Postaci ogarnie wrażenie, że światło dzienne gubi się w tym labiryncie i powoli, przez całą noc szuka drogi ucieczki - może stąd bierze się widoczny nocą słup światła?
Słup światła. Kryształ wielkości beczki, którego skomplikowany szlif gromadzi wszystkie rozproszone promienie i posyła je potężnym strumieniem w górę - gdzie nikną w otworze suficie (jeśli któryś z graczy sprawdzi, otwór zakryty jest kryształową taflą; nie do ruszenia).
Całkiem liczne (nie, nie są liczami, po prostu jest ich wiele:) truchła ptaków. Oślepione światłem wpadły przez okna i nie znalazły już drogi powrotnej.
Spiralne schody w górę. Z polerowanego srebra, a jakże.
I całe mnóstwo luster. Niektóre przymocowane do skomplikowanej srebrnej maszynerii, która wprawia je w ruch.

Szczyt Wieży

To kryształowa kopuła. Pośrodku, skąpana w słonecznym świetle, oraz upiornym blasku tryskającym z posadzki, Shani, zamknięta w krysztale. Bohaterowie mają okazję ujrzeć ją po raz pierwszy - i zaiste jest piękna. Kruczoczarne włosy sięgające ziemi, idealne kształty i proporcje ciała, majestatyczne, lecz pełne dobroci oblicze. Ubrana w białą, muślinową szatę która tylko ciut więcej pozostawia wyobraźni niż oczom... I niemal niewidoczne, bo ułamane przy ciele i przykryte smukłą dłonią przyciśniętą do piersi, drzewce strzały.
Przed nią, na posadzce, cztery zagłębienia. Dwa mniejsze, i dwa nieco większe, podłużne. Zupełnie jakby ktoś klękał tutaj tak często, że aż wytarł dołki w kamieniu...

Piwnica

Normalnie piwnica wież rycerskich to magazyn i naturalna lodówka. Zwykle też wiercono w niej studnię. Nie inaczej było tutaj - kiedyś. Dziś ściany podpierają rzędy półek i regałów, wypchanych księgami i magicznymi zapewne ingrediencjami w słojach i flaszkach. Studnia jednak stoi dzielnie, choć ze środka cuchnie niemiłosiernie. W spuszczonym wiadrze ukaże się mimo wszystko czysta woda. Pod jedną ze ścian znajduje się barłóg z siana i skór zwierzęcych.

Podziemia

Zacznę od strony wodospadu. Ukryta za wodną kurtyną dziura była zakratowana, nim żelazo przeżarła rdza. Obecnie kanał stoi otworem. Pośrodku posadzki biegnie koryto wypełnione krwawym szlamem i kawałkami gnijącego mięsa. Dalej korytarz przeradza się w przestronną, naturalną pieczarę, pełną stalaktytów, stalagmitów, stalagnatów i innych wapiennych dziwactw. Na środku, oczywiście obsydianowy, ołtarz. Liczne rowki i kanaliki na jego powierzchni, wypełnione krzepnącą posoką, w sposób oczywisty obrazują funkcję. Nieopodal, górując nad ołtarzem stoi posąg, niemal identyczny do posągu bóstwa czczonego w Świątyni, naprawdę wierna kopia. U jego stóp, w złotej czarce, ofiary - zioła, kadzidło, jedzenie. Tamże spoczywa rzeczony szmaragd. Do ścian, przykute łańcuchami, ciała. Jeśli bohaterowie podejdą do nich, może się to skończyć brzemiennym w skutkach ugryzieniem czy zadrapaniem (infekcje!). W głębi pieczary - jeziorko, zapewne z dopływem, bowiem sączy się z niego leniwie stróżka wody wypłukując szlam z koryta. Nad jeziorkiem wisi wiadro na łańcuchu - jedyna stąd droga do wieży ("Piwnica").

Finał

Wieżę zamieszkuje naturalnie Nocny Cień. Gdzie jest w czasie wizyty graczy, zależy od Ciebie. Jeśli jesteś litościwy - śpi (i być może gracze go nie obudzą), lub przebywa akurat poza wieżą (świeża dostawa ciał!). Jeśli zaś jesteś okrutny, spotkają go zaraz po wejściu do wieży. Rzuci się wtedy na nich rycząc nieludzko (zdziczał przez te dwieście lat samotności). A przeciwnik z niego srogi - wyszkolony zabójca i nekromanta w jednej osobie, nadto walczący w obronie ukochanej (tak sądzi). Na nic groźby i błagania. Albo się go ogłuszy, albo ktoś zginie.
Możliwe rozwiązania (które przychodzą mi na myśl) wraz z konsekwencjami podałem poniżej. Jeśli Cień został uśmiercony, będzie nosił ślady ran, i z pewnością zapamięta to sobie do końca nieżycia.
 
1.(Gracze tłuką kryształową trumnę Shani, wtedy):
a.(Jeśli gracze działali lekkomyślnie, a chcesz im dopiec. Rozwiązanie niezależne od stanu życia Nocnego Cienia. :): Jej ciało obraca się w proch a postacie mają na karku odradzającego się nekromantę - Nocnego Cienia. Od zaraz.
b.(Gracze nie ubili jeszcze Nocnego Cienia. "Stłuczka" była przemyślana i jakoś uzasadniona.): Shani jest ciężko ranna, ale być może da się ją uleczyć,
jeśli tak, zobacz "Happy End? a",
jeśli nie, patrz "Finał" punkt "1 a".
c.(Gracze ubili Nocnego Cienia. "Stłuczka" była przemyślana i jakoś uzasadniona.): Shani jest ciężko ranna, ale być może da się ją uleczyć,
jeśli tak, zobacz "Finał 5",
jeśli nie, patrz "Finał" punkt "1 a".
 
2.(Gracze umieszczają klejnot w słupie świetlnym pod kryształowym sarkofagiem lub w inny sposób używają go do zniszczenia trumny.): Sarkofag pęka, Shani ożywa, patrz "Happy End? a", chyba że Nocny Cień zginął, wtedy "Finał 5".
 
3.(Gracze modlą się żarliwie u stóp posągu o oddalenie śmierci od Elfki.): Posąg przemawia, żądając duszy któregoś z graczy w zamian. Być może da się potargować lub załatwić duszę kogoś obcego, obiecać postawienie świątyni itp. Jeśli się uda, patrz "Happy End a", chyba że Nocny Cień zginął, wtedy "Finał 5".
 
4.(Gracze modlą się żarliwie u stóp posągu o połączenie kochanków, lub coś podobnego.): Trumna eksploduje, Nocny Cień umiera, patrz "Happy End b)".
 
5.(Nocny Cień zginął, Shani ocalała; nieważne jaką metodą.): Elfka Bez słowa podniesie wtedy najbliższy kawałek lustra czy inny ostry przyrząd i wepchnie go sobie w oko. Dalej "Heppy End? b".
 
6.(Drużynowy mag niszczy kryształowy czar): Jest to trudne, ale możliwe. Konsekwencje jak punkt "1".
 
7.(Drużynowy bard układa pieśń która ma złamać kryształowy czar. Gracz faktycznie śpiewa tę pieśń i jest ona ładna. Mnie się to naprawdę zdarzyło!): Potraktowałem jak "Finał 1 b".
 
8.(Gracze się wynoszą i nic nie robią.): Ja bym ich utopił w bagnie po zarażeniu jakimś świństwem, bo na co komu tacy "bohaterowie"!?
 
9.(Inna możliwość.): Pewnie to ona zaistnieje... Czas na improwizowanie :(

Happy End?

Kryształowa Krypta eksploduje, a wraz z nią, ze straszliwym brzękiem tłuką się wszystkie lustra. Shani otwiera oczy - smutne, zielone oczy, w których kąciku migocze łza - i osuwa się na ziemię. Na jej lewej piersi wykwita szkarłatna plama krwi, brudząc śnieżnobiałą suknię.
"Na szczyt wieży wbiega odziany w zwierzęce skóry, szczupły i zaniedbany mężczyzna. Cuchnie potem i źle wygarbowaną skórą. W poprzecinanej pasmami blizn (wyglądającymi jak ciągnięte ciasto na chleb) dłoni dzierży wielki miecz. Staje. Na jego twarzy maluje się niedowierzanie."
a)"Opuszcza miecz. Spogląda na leżącą elfkę. - Ale jak? - szepcze, podbiegając do Shani. Delikatnie bierze ją w ramiona i czule tuli do siebie. Tyle lat... kochana... tyle lat czekałem... szukałem... Jak to możliwe? - całuje delikatnie oczy Shani, zbierając ustami jej łzy. Słońce chyli się ku zachodowi, zdaje się jednak niechętnie opuszczać kochanków - jego ostatnie promienie dopiero ześlizgują się z pary, podczas gdy dookoła panują już ciemności..." Czas na "Epilog".
b)Z furią atakuje bohaterów, ale jego ostrze przechodzi przez nich na wylot, nie czyniąc nikomu krzywdy. Naraz potężne uderzenie wiatru powala wszystkich w sali - w epicentrum zjawiska unosi się Shani. Duch Shani. Jedynie Nocny Cień stoi nadal - jego, jak się wydaje, wichura się nie ima. Nie zważając na nic, podbiega do ukochanej i bierze ją w ramiona.
 
1)"Oboje zmarli, połączywszy się w uścisku, stają się coraz bardziej niematerialni, widmowi, aż całkiem znikają otoczeni ostatnimi promieniami zachodzącego słońca. Z oddali słychać jeszcze cichy szept kobiety: Dziękuję wam. Bardzo. Zapada zmrok. Stoicie nad zwłokami kochanków, których rozłąka nareszcie dobiegła końca."
 
2)"Przytuleni do siebie, kochankowie nie zauważają nawet, co dzieje się wokół nich. Krwawa łuna otacza Nocnego Cienia i ciągnie go w dół, w głąb ziemi, podczas gdy słoneczna aura zdaje się przyciągać Shani. Kiedy orientują się w sytuacji, rozlega się rozpaczliwy krzyk obojga - chwila jeszcze, a dusze zostają rozdzielone, wyciągnięte dłonie obojga próbują w desperacji sięgnąć się wzajemnie, ale mijają się o grubość włosa. Powoli obie dusze oddalają się, zawodząc, coraz ciszej i ciszej, każda w swoim kierunku - aż znikają całkiem z nastaniem nocy.

Nekro Epilog

W wieży nie ma wiele skarbów. Księgi naukowe i magiczne, trochę broni i srebra. Jeśli bohaterowie ocalili Shani, Cień chętnie się tym podzieli (o ile żyje).
Kochankowie pozostaną w wieży do końca życia, a nawet dłużej, ciesząc się sobą. W kilka lat wzmocnią zaklęcia mylące tak bardzo, że dotarcie do wieży stanie się niemożliwe.
Jeśli przygoda zakończyła się śmiercią kochanków, okaże się że demencja Martwego Króla była dziełem Cienia - a po jego ostatecznej śmierci Demon z Bagien powróci, by siać terror i zniszczenie (i karać wszystkich w imieniu księżyca! :).
Kapłani, o ile bohaterowie oddadzą klejnot, wypłacą sporą sumkę, niepełną jednak, jeśli Cień przeżył. Wiedźma zaginie w tajemniczych okolicznościach. Oficjalnie zagubiła się na bagnach, nieoficjalnie zaś kapłani postanowili ostatecznie wytępić konkurencję.
W wariancie Happy End? b 2, jeśli gracze się starali, ale coś nie poszło jak powinno, bogowie (MG) mogą się zlitować. Podczas każdego zachodu słońca dusze Cienia i Shani będą nawiedzać wieżę, aby przez kilka chwil rozkoszować się bliskością drogiej osoby.

Wyjaśnienia

Właściwie wszystko powinno już być jasne, ale może lepiej podsumować.
Kiedy padł śmiertelny strzał, trafiający w serce, mag bojowy zrobił faktycznie najlepszą rzecz, jaką mógł - bo wewnątrz kryształowego czaru czas przestaje płynąć. Zniszczenie kryształu przywraca sytuację sprzed ponad dwustu lat - Shani jest umierająca, ale żywa.
Przez cały czas moc zaklęcia słabła. O ile na początku było ono niemal nie do odczynienia, obecnie ledwo się trzymało.
Lustra, światła - po co to wszystko? Nocny Cień uznał za oczywiste, że jego ukochana nie powinna zaznać ciemności nocy, która jest domeną wielu złych mocy, mogących np. opanować ciało jego ukochanej (stąd zwyczaj całonocnego czuwania ze świecą przy zmarłych, do czasu pochówku)... Miało to dodatkowy, znaczący efekt - promienie światła karmiły moc kryształu, utrzymując Shani w stanie zawieszenia pomiędzy życiem a śmiercią. Gdyby czar prysł, Nocny Cień nie zdołałby uleczyć Shani - wszak parał się nekromancją, nie magią leczniczą...
Przekonany o śmiertelności strzału zajął się "Mroczną Sztuką". Przez te lata poczynił znaczne postępy. Jego ożywieńcy nie są bowiem bezwolnymi sługami, ale posiadają własną wolę. Odkrycie właściwej metody zajęło mu większość czasu, wszakże nie pragnął on stworzenia armii bezwolnych, umarłych wojowników, a odzyskania ukochanej. Pomiędzy nim a okolicznym chłopstwem wykształcił się rodzaj symbiozy - oni, jak dawniej, topili zwłoki w bagnie (kiedyś był to jedyny sposób na przebłaganie Martwego Króla), a on przeprowadzał na nich eksperymenty. Jeśli się udawały, wypuszczał zombiaka, by rodzina mogła jeszcze niekiedy nawiązać z nim kontakt. Krew, którą pojono umarlaka dawała mu energię, by nieco dłużej utrzymać duszę przywiązaną do gnijącego ciała. Oczywiście chłopi nic nie wiedzieli o sprawcy tych "wskrzeszeń" i tradycyjnie już łączyli je z Demonem z Bagien, który to tytuł przysługiwał kiedyś Martwemu Królowi.
Szukając wiedzy o Nekromancji Nocny Cień odnalazł wieżę i przebudował ją nieco, by odpowiadała jego potrzebom. Dawny właściciel mu nie wadził, a te dwieście lat temu niekiedy nawet dawał sensowne rady.
Kapłani świadomi byli, że jakiś nekromanta grasuje na bagnach. Domyślali się też, że to on był sprawcą kradzieży klejnotu zwanego "Szmaragdową Duszą". A konkurencja to rzecz straszna, zwłaszcza jeśli posiada ich najcenniejszą relikwię. Dziwnym jednak trafem ich modły nie odnosiły skutków w odniesieniu do złodzieja...
Był on bowiem wyznawcę tej samej religii. Choć pobłądził, nie robił nic BARDZO złego.
Klejnot ma moc pozwalającą na rozmowę ze zmarłymi, nie wskrzeszanie, ale użyty przyciągnął uwagę bóstwa, któremu był poświęcony, co zadziałało jak skuteczna modlitwa.
Nocny Cień też się modlił, ale nie o to, o co trzeba - domagał się wypuszczenia duszy Shani przez bóstwo (skoro nie mógł się z nią skontaktować, uznał za oczywiste, że jest więziona).
Wilki uciekły, bo w pobliżu przechodził Nocny Cień.
Kruki zawiodły się, jako że uznały graczy za zombie, które stanowią dla nich częste uzupełnienie diety...
Sieć zaklęć mylących jest dziełem Martwego Króla. W jego żółknącej czaszce nadal kryje się olbrzymia wiedza, jednak całkiem stracił do niej dostęp.
Jabłka ze świątynnej polany nie mają magicznej mocy, są jednak dorodne i soczyste - rosną wszak na elfiej ziemi.
Fabuła wydaje się miejscami niespójna. Wynika to z tego, że w zależności od postępowania graczy zmieniają się niekiedy realia historii - raz Martwy Król "głupieje" z wiekiem, by, zależnie od przebiegu gry, okazać się marionetką Nocnego Cienia. A to znowu Nocny Cień odradza się po śmierci, by siać zemstę, a to jego dusza pokornie opuszcza ciało, choć przecież jego umiejętności i postępowanie nie powinno ulec zmianie! Właśnie że nie do końca - przygoda będzie "ładniejsza" dla graczy, jeśli się do nich dopasuje, wtedy wszelkie ich działania nabiorą więcej sensu - a przecież o wprowadzonych alternatywach gracze się nie dowiedzą, co zapewni im złudzenie stabilności fabuły.
"Muślin" to cienka, przejrzysta tkanina (pół)jedwabna a. (ba)wełniana, o splocie płóciennym, niekiedy drukowana w kwiateczki. (http://www.slownik-online.pl/).

Modyfikacje

Kryształowy czar zastąp komorą kriogeniczną, strzałę - rozrywającą kulą ze snajperki, Cienia - młodym Ochroniarzem, Elfkę - córką szefa wielkiej megakorporacji, Świątynię - prywatną kliniką medyczną, wiedźmę - obłąkanym netrunnerem, kryształ - strzykawką z eksperymentalnymi mikrorobotami naprawiającymi uszkodzenia ciała w ciągu sekund, dwieście lat - pięćdziesięcioma.
Ochroniarz szuka metody cyborgizacji ukochanej, chcąc zastąpić uszkodzone części ciała implantami. Strzykawkę ukradł przed półwieczem wraz z wieloma innymi ściśle tajnymi ustrojstwami, ale nie zdaje sobie sprawy z jej potencjału - a gracze częściowo tak, bo wynajęła ich okradziona firma, która po półwieczu natrafiła na ślad złodzieja. Dotąd nie wszystkie wyniki badań udało się odtworzyć, często bowiem firma podążała inną drogą niż poprzednio. Ochroniarz mieszka obecnie w ufortyfikowanym jak cholera opuszczonym magazynie i eksperymentuje na porywanych bezdomnych. Sam też ma już niemało wszczepów - starość nie radość.
Oczywiście, aby poprowadzić tę przygodę np. w Cyberze trzeba dokonać wielu jeszcze zmian, ale pomysł jest.