image/svg+xml





Alternatywny System
Konwentowy

Publikowane w Wieży Snów

A?K to system inny niż wszystkie! Jest przeznaczony na konwenty - a więc pomija kwestię rozwoju postaci i punktów doświadczenia.

K4 $YSTEMJego mechanika bazuje na rewelacyjnym systemie k4! Jest on niezwykle intuicyjny i nadzwyczajnie (nie)realistyczny!
Po prostu -Pytaj i Graj-. Nic prostszego!

  • Jak masz na imię?
  • Jakim bohaterem pragniesz grać?
  • Jak się nazywa?
  • Jakie zna (jeśli zna) czary?
  • Jak wygląda?

Mistrz gry zadaje te pytania nieznanym graczom i już po chwili może prowadzić rozgrywkę. Ważne jest, by takie informacje jak imię gracza, imię jego postaci oraz wybrany archetyp zapisać na kartce. Taka kartka może po zgięciu stać przed każdym z graczy, a MG zwracając się do nich będzie wreszcie w stanie używać poprawnych imion tak graczy jak i ich postaci.

Każda początkująca postać ma przyporządkowany główny archetyp, do którego się zalicza, wybrany z pośród 3;

Wojownika, Awanturnika i Uczonego.

Każdy z tych typów dzielą pewne niewielkie różnice. Dotyczą one cech takich jak Zdrowie, Magia, Walka, Czary, Szybkość.

Archetyp Zdrowie Magia Walka Szybkość
Wojownik 6 1 3 1+2
Awanturnik 5 2 2 1+3
Uczony 4 3 1 1+1

Do jakiej kategorii należy dana postać? Nic prostszego:

- Kim chcesz grać, Paweł?
- Hmm, może zabójcą?
- To znaczy rzezimieszkiem mordercą, skrytobójcą który na zlecenie załatwia niewygodnych ludzi czy typowym wojownikiem siepaczem?
- Bardziej takim wojownikiem cienia.

I wszystko jasne. Awanturnik.
Pozostałe elementy narzucą się same podczas gry. Nie trzeba przecież precyzyjnie dobierać ekwipunku czy umiejętności postaci. Niech sam gracz zadecyduje, co posiada, jeśli sytuacja (taka jak pytanie innego gracza o dokładny wygląd bohatera lub zbliżająca się walka) zmusi go do tego.

Jeśli pragnie używać zatrutego ostrza czy kuszy, nie ma problemu. To znaczy o ile gra skrytobójcą. Wszak wojownicy brzydzą się stosowaniem trucizn w "czystej" walce.

Jeśli zapragnie posiadać linę, dlaczego mu jej nie dać?

Załóżmy że bohater gra najemnikiem, jako Archetypem Wojownika. Może posiadać łuk lub kuszę (bo najemnik z procą to przecież śmieszne!). Oczywiście pancerz i broń do walki wręcz dowolnego typu, choć raczej nie sztylet ani inną lekką broń.

Łucznik - myśliwy, jako Archetyp Awanturnika będzie posiadał łuk oraz lekką lub średnią broń, zapewne będzie potrafił tropić zwierzynę, polować, zakładać pułapki itp. Te umiejętności traktuje jako posiadane na poziomie 3. Umiejętności nie za bardzo z nim związane, takie jak np. występy będzie testował na poziomie 2, a pozostałe, sprzeczne z jego charakterem, jak np. przędzenie wełny na poziomie 1. Przecież w zasadzie nie ma o tym pojęcia.

Sprawa łucznika - wojownika wygląda zgoła odmiennie. Ten w zasadzie potrafi jedynie walczyć, być może konno, pić na umór, piep*.*, opatrywać rany, ale raczej nie będzie potrafił szyć czy czytać - te umiejętności traktuj jako posiadane na poziomie 1.

Wszystko da się wyprowadzić intuicyjnie, wystarczy tylko zapamiętać jak swoją postać określił gracz, oraz do jakiego Archetypu została przyporządkowana.

Cechy i Umiejętności, właściwości przedmiotów:

Zdrowie

Zdrowie określa jak zdrowy jest bohater. Sprawny fizycznie wojownik musi przecież mieć lepszą kondycję niż uczony czarodziej, który pół życia ślęczał na kamiennej posadzce nad zapleśniałymi tomiszczami w zakurzonej celi, wdychając opary siarki, saletry i rtęci z własnych alembików. Zdrowie traci się np. w trakcie walki lub w wyniku działania trucizny.

Jeśli spadnie ono do zera, postać traci przytomność.

Bohaterowie nie umierają łatwo - tzn. jeśli po walce zostanie im udzielona fachowa pomoc (np. zdany test leczenia), wracają do zdrowia z jednym punktem Zdrowia.

Po ośmiogodzinnym odpoczynku postać odzyskuje dobrą formę, zdrowie i magię.

Magia

Magia to umiejętność określająca ile czarów zna bohater oraz ile czarów dziennie może rzucić. Jeśli chce rzucić czar (w walce zajmie mu to akcję, pozostawiając prawo do ruchu), wybiera spontanicznie który ze znanych czarów pragnie wykorzystać, ale zmniejsza mu się pula zaklęć do użycia tego dnia (tak jakby jego Magia do końca dnia obniżyła się o jeden, jednak nadal pamięta wszystkie zaklęcia które znał do tej pory).

Czarodziej, Wiedźma czy podobna postać może ponadto rzucać czary z posiadanych przy sobie nośników zaklęć takich jak księgi czy runy. Rzucenie takiego czaru zabiera im jednak Magię, tak jakby rzucili dowolny ze znanych sobie czarów - po prostu posiadając np. księgę mogą rzucać czary sobie nie znane lub zbyt potężne by się ich nauczyć na pamięć.

Uczony oraz Awanturnik (ale nie Archetyp Wojownik) mogą korzystać z przedmiotów magicznych posiadających ładunki, czyli np. z Laski Gromów (10). Cyfra po nazwie przedmiotu oznacza ilość możliwych użyć zaklęcia, w tym wypadku Gromu. Zaklęcie z laski rzuca się jak każdy inny czar i zajmuje akcję postaci.

Każda postać może korzystać z umagicznionego sprzętu czy broni. Każdy taki przedmiot wraz z właściwościami musi być dokładnie opisany. Przykładowo: Miecz Ognistego Cięcia zadaje o jedno obrażenie więcej niż normalny miecz, zwiększa szybkość posiadacza o jeden ale też o jeden zmniejsza szansę na trafienie w przeciwnika w walce, każde zamachnięcie nim powoduje rzucenie czaru Światło i jest widoczne jako ognista smuga pędząca za ostrzem.

Walka

Walka to umiejętność walki. Określa szansę na trafienie przeciwnika oraz ilość obrażeń, które się mu zada. Bohater z Walką 2 aby trafić przeciwnika musi wyrzucić na kości czterościennej jedynkę lub dwójkę, inaczej pudłuje. Bohaterowi z Walką 3 tylko wyrzucenie czwórki powoduje pudło, zaś bohater z Walką 1 trafia jedynie wyrzucając jedynkę.

Każda zaatakowana postać może spróbować uniknąć ataku. Standardowo Unik postaci wynosi jeden (czyli wyrzucenie 1 na kości czterościennej oznacza udany unik), ale niekiedy wartość ta może być zmodyfikowana (Żywa Tarcza zwiększająca umiejętność Uniku postaci o jeden, czy bohater Cyrkowiec który specjalizował się w unikaniu trafienia nożem (unik +2). Udany Unik neguje trafienie przez przeciwnika. Unikać można jedynie ataków wręcz (czyli nie magicznych czy z broni dystansowej) oraz czarów których zasięg jest określany jako "dotyk".

Atak na nieprzytomnego lub nieruchomego przeciwnika jest zawsze udany i nie ma potrzeby testowania go.

Udany atak odbiera przeciwnikowi ilość punktów Zdrowia równą Walce atakującego plus dodatkowe obrażenia od rodzaju broni którą atakuje. Walczyć można jedynie w bezpośrednie bliskości przeciwnika. Walka na pięści zadaje tylko obrażenia z cechy Walka, broń lekka (noże, pałki, kastety) dodaje jeden do zadanych obrażeń, broń średnia (miecze, włócznie, buławy itp.) dodaje dwa, a broń ciężka (miecze oburęczn e, topory, młoty, nauczyciel fizyki) dodaje trzy punkty do zadanych obrażeń, ale wymaga użycia obu rąk, więc nie można wtedy nosić tarczy, a bohaterowie czarujący nie mogą wówczas rzucać czarów.

Broń dystansowa ma zasięg nieograniczony, jednak określona jest ilość pocisków. I tak: proca ma 8 pocisków i dodaje 1 do zadanych obrażeń. Łuk ma 6 pocisków i dodaje 2 obrażenia. Kusza natomiast ma 4 pociski i zadaje 3 obrażenia. Łuk jest bronią oburęczną, kusza zasadniczo też, ale jeśli strzela się z niej jednorącz zmniejsza to szansę trafienia o jeden (tak jakby Walka postaci spadła o właśnie jeden).

Pancerz. Dostępne są trzy typy pancerza: hełm, zbroja i tarcza. Każdy posiadany element pancerza zmniejsza zadane postaci obrażenia o jeden, a więc np. postać trafiona przez wojownika (walka 3) średnią bronią (np. miecz) otrzymałaby 5 obrażeń i straciła pięć punktów zdrowia. Jeśli jednak posiada hełm i zbroję straci jedynie 3 punkty zdrowia. Tarczę można nosić jedynie jeśli posiada się rękę wolną, ponadto bohater czaru jący trzymając jakąś broń i tarczę nie może czarować jako że obie ręce ma zajęte.

Truciznami dysponują jedynie postacie intuicyjnie związane z ich użytkowaniem, np. skrytobójcy. Jeśli przeciwnik zostanie trafiony zatrutą bronią, ta wyrządza mu dodatkowe k4 dodatkowe obrażenia (o ile atak bronią i zadane przezeń obrażenia przebiły się przez pancerz atakowanego). Ostrze, które zatruło przeciwnika oczyszcza się z jadu.

Leczenie jest dostępne dla każdej postaci, ale jego poziom wyznacza sposób określenia postaci przez gracza. Wojownik, który przecież nieraz łatał siebie lub kompana posiada leczenie na poziomie 2, a Uczony Kapłan czy Lekarz - na poziomie 3. Oznacza to że testują szansę na uleczenie i jedynie wyrzucenie czwórki oznacza porażkę u Kapłana \ Lekarz a, trójka lub czwórka to porażka leczenia przez Wojownika, a np. Czarodziej uleczy punkt obrażeń tylko gdy wyrzuci jedynkę. W pozostałych przypadkach przywraca do 3 utraconych punktów zdrowia, w zależności od Umiejętności Leczenie postaci. Leczyć można raz dziennie na każdą ranę (trafienie które zadało obrażenia).

Czary

Czary mogą wybierać postacie z Magią wyższą niż 0. Postać z Magią 1 może wybrać 1 czar i użyć go jedynie raz dziennie, postać z magią 2 może wybrać 2 czary i czarować dwa razy dziennie rzucając np. jeden czar dwukrotnie lub każdy czar po razie. Przy opisie każdego z czarów podana jest wartość Magii od której można się go uczyć, tzn. postać o Magii 2 nie może nauczyć się czaru wymagającego magii 3 lub więcej.

Przykładowe czary:

Grom (bojowy czar dystansowy) zadaje k4 obrażenia (plus wartość cechy Magia) w dowolnego przeciwnika, niezależnie od dystansu. Obrażenia zadane Magyą nie są redukowane przez zbroję, lecz Magię postaci trafionej odlicza się od zadanych punktów obrażeń.

Wymagany poziom magii: 3.

Tchnienie Życia (dystansowy czar leczący). Leczy zdrowie dodając k4 + wartość cechy Magia czarującego. Zasięg nieograniczony.

Wymagany poziom magii: 3.

Osłona (magiczne pole siłowe). Do końca dnia zapewnia +2 do pancerza Czarodziejowi lub wybranej i dotkniętej przez niego istocie. Taki pancerz powstrzymuje magiczne pociski (redukując zadane przez nie obrażenia o 2). Sumuje się ze zwykłym pancerzem, więc bohater obłożony tym czarem (+2), zakuty w zbroję (+1) i hełm (+1) , z tarczą w ręku (+1) będzie posiadał do końca dnia pancerz 5, a więc trafienie bronią zada jące mu 6 obrażeń spowoduje utratę jednego punktu zdrowia, a czar zadający 4 punkty obrażeń odbierze mu jedynie 2 punkty zdrowia.

Wymagany poziom magii: 3.

Tarcza (magiczna tarcza ochronna). Do końca walki zapewnia +1 do pancerza czarującemu lub wybranej i dotkniętej przez niego istocie. Taki pancerz powstrzymuje magiczne pociski (redukując zadane przez nie obrażenia o 1). Sumuje się ze zwykłym pancerzem, więc bohater obłożony tym czarem (+1), zakuty w zbroję (+1) i hełm (+1) , z tarczą w ręku (+1) będzie pos iadał do końca dnia pancerz 4, a więc trafienie bronią zadające mu 6 obrażeń spowoduje utratę dwóch punktów zdrowia, a czar zadający 4 punkty obrażeń odbierze mu jedynie 3 punkty zdrowia.

Wymagany poziom magii: 2

Jad (magiczna trucizna). Do końca dnia zatruwa ostrze. Tak zaklęta broń zadaje k4 więcej obrażeń.

Wymagany poziom magii: 2

Światło (magiczne światło). Rozjaśnia ciemność w sąsiedztwie postaci. Jasno jest na polu na którym stoi bohater oraz na ilość pól dookoła równą jego Magii.

Wymagany poziom magii: 1

Szybkość

Walka odbywa się na kwadratowej siatce (np. kartka z zeszytu w kratkę). Zaczynają ci bohaterowie, których Szybkość jest najwyższa. Mają prawo do ruchu (prosto lub po skosie) o ilość pól równą ich Szybkości, oraz do jednej akcji. Akcją jest Atak Wręcz, Czarowanie, Strzał czy np. próba leczenia. Jeśli dwie postaci posiadają jednakowo wysoką Szybkość, zaczyna ta z nich, która wyrzuci większą wartość na kostce czterościennej.

C. D. N.

Na jesień 2134 roku planowane jest wydanie systemu Advanced Ask and Play (AA&P) 3E.