Przeładuj dokument - Strona Startowa





Gry fabularne kiedyś i dziś.

Gry fabularne mają swoje korzenie w opowieściach, które odgrywały istotną role od powstania człowieka do wynalezienia i upowszechnienia pisma. Służyły (bajki), stanowiły narzędzie do nauczania (opowieści "z morałem") oraz wielki skarbiec wiedzy. Dotąd niektóre pierwotne plemiona przekazują swoją wiedzę jedynie w tradycji ustnej.
Opowieści takie bywały przekazywane w formie scenek odgrywanych przez aktorów dla publiczności, która niekiedy w nich uczestniczyła, rozmawiając z aktorami podczas przedstawienia czy wręcz momentami grając razem z nimi. Tendencje do samodzielnych gier fabularnych przejawiają dzieci - dziewczęce zabawy "w dom" czy chłopięce "w wojnę", oraz rozmaite inne, mniej typowe.

Oficjalnie za początki RPG uważa się wydanie w 1973 przez Garrego Gygaxa i Donalda Kaye'a przez firmę TSR (Tactical Studies Rules; Zasady Badań Taktyki) gry Dungeons&Dragons (Lochy i Smoki), jednak prawda jest troszkę inna.
Gary Gygax i Jeff Perrin stworzyli strategiczną grę Chainmail (Kolczuga). Dzięki popularności dzieł mistrza J. R. R. Tolkiena napisano dodatek do Kolczugi, który uwzględniał rozgrywkę z użyciem magii oraz grę rasami znanymi min. z trylogii "Władca Pierścieni" czy "Hobbita". Kolczuga stała się na tyle znana, że powstało więcej tego typu gier strategicznych.

W 1972 David L.Arneson, ojciec strategicznej gry morskiej Don`t Give Up The Ship (Nie opuszczać okrętu), stworzył do swojej gry kampanię lądową w zamku Blackmoor, umożliwiając graczom odgrywanie ról nie tylko ludzi, a z problemem braku zasad do rozgrywki na lądzie poradził sobie adaptując zasady Kolczugi. To właśnie kampania Blackmoor jest moim zdaniem pierwszą grą RPG. Kampania Blackmoor odniosła sukces tak ogromny, że Garry Gaygax poprosił Arnesona o współpracę. Powstała gra D&D, przy której Gygax odwalił większość roboty, ale korzystał z pomysłu Arnesona. Obaj panowie mocno się o to pogryźli i zakończyli współpracę.

Spadkiem wyrosłej z uproszczonych gier strategicznych D&D jest ukierunkowanie większości gier RPG na walkę - jej (oraz magii bojowej) zasady zajmują często większą część podręczników, a mimo to są pełne błędów i nierealistyczne (doświadczona postać potrafi wytrzymać kilka(dziesiąt!) trafień np. mieczem bez poważnego uszczerbku na zdrowiu! Rodzaj uzbrojenia ma wpływ zwykle jedynie na siłę ciosów, nie strategię walki i spotkać można koło siebie uzbrojenie, które NIGDY nie powinno występować jednocześnie! Ponadto jakkolwiek wielką zaletą D&D było wprowadzenie rozwoju postaci, która mogła się uczyć i z czasem nabierać doświadczenia, błędem (i to często powtarzanym) było uzależnienie ilości Punktów Doświadczenia za które "ulepszało" się postać, oraz możliwości jej rozwoju w dowolnym kierunku od ilości i siły pokonanych wrogów! Tak, tak! Im więcej istot zabiłeś, tym łatwiej było się tobie nauczyć dyplomacji, a bez mordowania nie dało się tego osiągnąć! Obecnie odchodzi się od tego, premiując dobre pomysły, zabawę, a szczególnie stopień odgrywania psychiki postaci, oraz umiejętności aktorskie.

Garry z miejsca nawiązał współpracę z Donaldem Kaye'm. Założyli firmę TSR i wydali grę D&D. Gra była bardzo niedoskonała i zawierała wiele błędów, które kolejne edycje i dodatki systematycznie naprawiały. Profesor Barker zrobił dla D&D to, czego dokonał Tolkien (oczywiście na mniejszą skalę!). Stworzył on całkowicie nowy, barwny świat Tekumel, wraz z jego historią i mitologią (zaczerpniętą, podobnie jak u Tolkiena z mitologi świata). Gra D&D ewoluowała dalej, dorabiając się ton nowych podręczników, nowych światów, zasad, opowieści, kampanii i innych dodatków, ale i konkurencji oraz... skandali.

Po stracie postaci, która zmarła podczas sesji, jakiś dzieciak popełnił samobójstwo. Po fakcie ujawniono, że był chory psychicznie, ale fala histerii już niosła... Kiedy tylko młoda osoba robiła jakąś głupotę, a miała kiedykolwiek styczność z RPG - opinia publiczna oskarżała gry fabularne, ignorując nawet takie czynniki jak narkomanię!

Opisując bestie w D&D korzystano z rozmaitych mitologi i wierzeń - głównie chrześcijańskich. Opisy Demonów i czarów były na tyle realistyczne, że kościół uznał tę grę za szerzącą treści satanistyczne! Barwne opisy szybko usunięto i na tym powinna się sprawa skończyć - ale nie skończyła. Sam w roku 2001 na jednym z "antysekciarskich" filmów na religii, obok płyt Black Metalowych i książeczek New Age ujrzałem podręcznik AD&D - i to wydanie pozbawione treści przez kościół krytykowanych. Smród wokół RPG narastał, gdy gry, w których gracze wcielają się w wampiry, wilkołaki czy inne mitologiczne istoty nabierały popularności. Również system oparty na horrorach Lovecrafta, Zew Cthulhu, nie wybielił RPG w oczach kleru. A kapłani światli na tyle, by krytykowane książki przeczytać, nie trafiają się często.

Czasy komunizmu nie były dla polskiego RPG różowe. Docierały do nas niekiedy opowiadania paragrafowe (w których co kilka akapitów czytelnik mógł dokonać wyboru za bohatera opowieści i w zależności od niego czytał inną wersję dalszej części opowiadania), oraz gry z elementami RPG, takie jak planszówka "Labirynt Śmierci" (z losowo tworzonym, układanym na bieżąco z użyciem kostek labiryntem), strategiczne, jak "Wojna o Pierścień" (gdzie obie strony prowadziły nie tylko oddziały, ale i pojedynczych bohaterów, choć tutaj bardziej gra po stronie Drużyny Pierścienia zbliżona była do RPG), czy strategiczno - ekonomiczne, jak "Gwiezdny Kupiec" (do dziś nie jestem pewien o co, poza bogaceniem, w niej chodzi). We wszystkie wymienione gry miałem przyjemność grać dzięki niejakiemu MK "Kopkowi", który wprowadził mnie w arkana gier fabularnych (i jego, oraz jego rodziców miłości do fantastyki). W inną, kultową i lubianą do dziś grę "Magia i Miecz" (Talisman) nie miałem przyjemności grać do dnia pisania tego artykułu (podobnie z "Kryształami Czasu"), ale postaram się te braki nadrobić.

Kiedy zaczynałem przygodę z grami fabularnymi (1996 r), w Polsce właśnie rozpoczynała się era RPG (wcześniej graczami byli zwykle studenci z pokserowanymi angielskimi podręcznikami). Powstałe w 1993, z upadłe po 103 numerach w 2002 roku pismo "Magia i Miecz" było początkowo wyrocznią i jedynym źródłem wiedzy o RPG, a najbardziej znaną w Polsce grą był Warhammer, gra osadzona w mrocznym świecie zbliżonym realiami do Europy XVI w, ale przepełnionym magią, demonami i złem które wypaczało psychicznie i fizycznie czerpiących zeń siłę. Świat był to interesujący, ale chylący się ku upadkowi. Oferował też graczom możliwość wcielenia się nie tylko w postacie dobre (preferowane w D&D), ale i złe lub "niepoprawne politycznie" (rajfur, hiena cmentarna, nekromanta, demonolog...). W systemie tym postać, która widziała "zbyt wiele" ogarniało szaleństwo, a w wypadku jego nasilenia groziło odebranie jej graczowi.

Rok 1998 to zapoczątkowany przez James'a Wallis'a przełom - "Nowa Fala" (New Style). "Nowa Fala" to proste gry RPG, opisane na kilkunastu - kilkudziesięciu stronach, oparte na ciekawym pomyśle. I właśnie o przekazanie tego pomysłu w nich chodzi.

Obecnie istnieje wiele różnych gier fabularnych, których akcja osadzona jest w rozmaitych światach i czasach. Jedne są bardziej popularne, inne mniej, mamy także gry rodzime. Oto listing najpopularniejszych w Polsce gier fabularnych wraz z lakonicznymi opisami (kolejność przypadkowa):

  • Wiedźmin: Gra Wyobraźni oparta na prozie Andrzeja Sapkowskiego. Bardzo popularna dzięki boomowi na fantastykę w roku 2002, ekranizacji Władcy Pierścieni, Harrego Potera oraz Wiedźmina właśnie. Co ciekawe, autorski system ASa, Oko Yrrhedesa, publikowane w 1990 w "Fenixie", oraz w 1994 w "MiM-ie", wydany książkowo w 1995 przez Maga, po początkowej popularności minął bez echa... Smutne to, że komercja dopadła i gry fabularne...
  • Advanced Dungeons & Dragons 3E - trzecia edycja najpopularniejszego i chyba najstarszego wydawanego RPG'a świata. Dziesiątki grubych (i dość dobrych = drogich) podręczników i dodatków, skomplikowane ale zwykle jednoznaczne zasady, proste założenia - jak masz kasę i lubisz fantasy, dobra na początek.
  • Wspomniany już Warhammer;
  • Dzikie Pola, rodzimą, osadzoną w XVII wieku grę opartą o trylogię Sienkiewicza;
  • Obecnie chyba najpopularniejszy Świat Mroku; w zasadzie to nie gra, ale konwencja obejmująca: Wampira: Maskaradę, Wilkołaka: Apokalipsę, Maga: Wstąpienie, oraz inne, mniej popularne. W systemach tych zakłada się istnienie istot nadnaturalnych obok nieświadomych tego ludzi. Poza tym detalem jest to świat współczesny (powstały też wersje średniowieczne). Wszystkie pozycje uniwersum Świata Mroku nastawiane są na Storytelling, czyli intensywną narrację z minimum zasad i maksimum odgrywania postaci. Polecam wyłącznie doświadczonym graczom;
  • Deadlands, klimat dzikiego zachodu, mechanika oparta na żetonach i kartach, świat alternatywny (magia wtargnęła do świata po odkryciu Upiorytu, cudownej substancji Przydatnej Do Wszystkiego... Ciekawa, ale jak dla mnie nazbyt udziwniona.
  • Zew Cthulhu, w której Zło Czai Się Wszędzie, a Plugawe i Bluźniercze Przedwieczne Istoty tylko czekają by dostać się do naszego świata / wypełznąć z mórz / wyjść z podziemi. Bohaterami są zwykli ludzie, a ulubionymi profesjami detektywi, policjanci, archeologowie, dziennikarze itp., a równie jedną z najważniejszych cech postaci jest ich zdrowie psychiczne! (Poczytalność);
  • Cyberpunk 2020. Opanowany przez wielkie korporacje i gangi świat niedalekiej przyszłości, pełen biedy i niedoli zwykłych ludzi oraz cudów techniki i niezwykłych przyjemności dla bogatych. Gra nastawiona na akcję i żywą, choć fabułę. Dobra dla każdego.
  • Gasnące Słońca. Świat odległej przyszłości, rządzonej przez starożytne gwiezdne rody. Era lotów międzygalaktycznych, wielkich odkryć i możliwości. Można rozegrać tu prawie wszystko, kampanie polityczne, walki, przygody eksploracyjne... Bogate tło i naprawdę ciekawe i logiczne realia, dobra mechanika. Polecam! Jeśli czytałeś Diunę F. Herberta - pokochasz na pewno (choć z Diuną, poza atmosferą gry nie ma wiele wspólnego).
  • Neuroshima, polski, ale bliżej mi nieznany system.