Przeładuj dokument - Strona Startowa





Czym są Gry Fabularne?

O tym, że niemożliwością jest precyzyjne przekazanie, "czym jest Gra Fabularna" osobie niewtajemniczonej, wie chyba każdy, kto próbował. Jedyna rada, by zrozumieć, to zagrać przynajmniej raz z grupką bardziej doświadczonych kolegów i przekonać się na własne oczy.

Choć definicja RPG (ang. Role Playing Games; zabawa w odgrywanie ról) jest problemem wielokrotnie poruszanym, nadal pozostaje bez zadowalającej odpowiedzi.
Trudność sprawy polega nie na komplikacji Gier Fabularnych, ale na niedoskonałości języka - jakkolwiek dokładnie opisano by tę rozgrywkę słowami, prawdziwe zrozumienie przychodzi dopiero po około pół godzinie gry. Mimo to spróbuję podnieść rękawicę i zmierzyć się z tematem mając jedno na względzie: pierwsze wrażenie jednak może być mylące, bowiem rozmaici ludzie różnie grają. Są tacy, którzy lubują się w brutalności i rozlewie krwi czy erotyce, inni preferują bardzo skomplikowaną fabułę, jeszcze inni wolą czystą akcję lub dokładne odgrywanie postaci - i nie wszystkim każdy sposób gry musi się podobać. Trzeba tu zaznaczyć, że wybrana przez nas gra (bowiem RPG posiada liczne odmiany, a wybrane systemy sugerują określone konwencje gry), a przede wszystkim sami grający mają decydujący wpływ na rozgrywkę.
Najprostszą definicją jest rozbudowa nazwy - zabawa w odgrywanie ról. O definicję szczegółową i miarodajną tak trudno, że niejeden magister czy doktor połamał sobie na tym zęby - co i mnie teraz czeka.
Jako dzieci czytając książki czy oglądając dobry film pewnie niejednokrotnie chcieliście przeżyć podobne przygody, choć pozbawione elementów fizycznego zagrożenia. Gry fabularne umożliwiają wcielenie się w bohaterów opowieści i decydowania o ich poczynaniach. Brzmi to może fantastycznie, ale jest prawdziwe.

W każdej rozgrywce uczestnicy kierują postępowaniem stworzonej przez siebie, niemal dowolnej postaci - szlachetnego rycerza, maga, kowala itd., bądź, np. herszta zbójeckiej bandy nękającej podróżnych lub pilota kosmicznego statku, zależnie od możliwości świata gry i osobistych upodobań, oraz niekiedy od zamysłu Mistrza Gry.
Świat gry - jeśli czytaliście kiedykolwiek jakąś bajkę, książkę SF bądź fantasy, wiecie o co chodzi. Zwykle zdarzenia gry mają miejsce w fantastycznym świecie, do którego gracze się dopasowują. Można grać rycerzami czy korsarzami w średniowieczu, pilotem w czasach 2-giej wojny światowej, rycerzem Jedi uniwersum Gwiezdnych Wojen czy nawet Markiem z Krakowa, informatykiem. W jednej z polskich gier RPG o nazwie "Dzikie Pola" grywa się zazwyczaj szlachtą. Gracze mają ważne zadanie podczas sesji - dobrze się bawić odgrywając swoje postacie. Przed pierwszą sesją w danym systemie tworzą sobie postać, którą przyjdzie im odgrywać. Wybierają rasę bohatera (bo większość systemów oferuje możliwość gry nie tylko ludźmi, ale i np. krasnoludami czy elfami) i jego profesję. Tworzą opis wyglądu i psychiki postaci i wzbogacają ją o detale, takie jak manieryzmy, tiki nerwowe czy fobie. Wszystkie powyższe operacje są w dużej mierze określone zasadami zależnymi od systemu. Może to być istota odwzorowująca charakter kierującej nią osoby, lub przeciwnie - zupełnie oderwana od rzeczywistości. Gracz decyduje jak zachowa się jego postać, co powie, uczyni, a nawet pomyśli w danej sytuacji. To on jest bohaterem opowieści, i to wokół niego i innych graczy toczyć się będzie akcja.
O efektach działań postaci decyduje Mistrz Gry. On właśnie wymyśla fabułę przygody, steruje jej przebiegiem, ustala cele sesji i ogranicza graczy. On decyduje, jakie są konsekwencje ich działań - przecież wyrżnięcie niewielkiej wioski musi spowodować jakieś reperkusje w świecie gry (choćby list gończy i pościg garnizonu wojskowego). Analogicznie rozbicie szajki złodziei przyniesie sympatię społeczną, nobilitację, słuszną sławę stróżów prawa i / lub nagrodę pieniężną.
Istoty w grze, także postacie graczy, charakteryzuje szereg cech (również zależnych od systemu), takich jak Siła, Zwinność czy Intelekt. Czyni to je bardziej zróżnicowanymi oraz porządkuje grę, uniemożliwiając np. słabemu człowiekowi rozbicia dębowych drzwi pięściami, a nierozgarniętemu olbrzymowi rozwiązania skomplikowanego zadania arytmetycznego. System (czyli zasady, tzw. mechanika gry) dążą za pomocą statystyki do uczynienia z niej symulacji rzeczywistości (oczywiście w ramach świata gry, czyli z uwzględnieniem np. magii, supertechnologii itp.).
Mistrz Gry jest określeniem, którego nie lubię. Brzmi nazbyt pompatycznie, a jest efektem tłumaczenia nazwy z najstarszej gry fabularnej D&D (lochy i smoki), w której osobę prowadzącą rozgrywkę nazywano Mistrzem Podziemi. Osobiście wolę określenie "prowadzący", a niektóre systemy mają własne nazwy, np. bajarz, starosta itp., zależnie od realiów gry. Właśnie na MG spoczywa odpowiedzialność za Bohaterów Niezależnych (BN'ów), czyli postacie spotykane przez graczy podczas przygód, których zadaniem jest urozmaicanie rozgrywki, naprowadzanie bohaterów na właściwy trop, bądź też wciąganie ich w pułapkę. Mówiąc krótko Gracze odgrywają główne role opowieści, a Mistrz Gry wszystkie pozostałe. MG nadzoruje grę, dba, by wszystko odbywało się zgodnie z zasadami danego systemu, opisanymi w odpowiednich podręcznikach, lub łamie te zasady, jeśli miałyby przynieść szkody opowieści i popsuć grę. MG tworzy fabułę, bohaterów niezależnych i zarządza światem gry - jest reżyserem, scenografem i aktorem o wielu rolach. Co wcale nie znaczy, że źle się bawi - ot, po prostu jego rola wymaga nieco więcej pracy. A przecież co kilka przygód można się zmieniać...
Sesja (lub przygoda), czyli pojedyncza rozgrywka, to spotkanie kilkorga miłośników RPG. Najczęściej siadają oni przy stole, wyciągają karty postaci (na których zapisane są wszystkie potrzebne informacje dotyczące prowadzonego przez nich bohatera, takie jak historia postaci, posiadane przedmioty, wygląd czy atrybuty fizyczne i psychiczne) i czekają na rozpoczęcie gry.
Interaktywność RPG. Słowo "interaktywność" kojarzone jest zwykle z innym, młodszym rodzajem rozrywki - z grami komputerowymi. W praktyce w odniesieniu do gier oznacza możliwość wzajemnego oddziaływania pomiędzy graczami i ich otoczeniem. Chcesz coś napisać na znalezionym przed chwilą liście? W normalnym życiu bierzesz długopis i po prostu to robisz - podobnie w grach RPG. Spróbuj coś takiego uczynić w grze komputerowej. Siłą rzeczy wszelkie gry komputerowe ustępują i ustępować będą pod tym względem grom RPG (komputerowe gry fabularne oznacza się skrótem cRPG). Zaimplementowanie wszelkich interakcji, jakie mogą przyjść graczom do głowy jest praktycznie niemożliwe, choć widać pewien postęp - sam pamiętam jak cieszyła możliwość upieczenia chleba w Ultimie, powstające na ścianach ślady kul, łuski na podłodze, czy możliwość wyświetlenia filmu w DN. Dziś coś takiego nikogo już nie dziwi. W grach RPG możliwe jest praktycznie wszystko, a jedynym ograniczenie stanowi wyobraźnia grających. I to jest właśnie novum.

Jak to wygląda?

Na przykład tak: Grają Tomek i Marta. Tomek gra postacią najemnika Lirna, Marta początkującą czarodziejką Latis, która go wynajęła.

-MG: Zgromadzeni przy pląsającym ognisku spożywacie kolację. Znajdujecie się w starożytnych ruinach, których prawdziwe dzieje okrywa mrok czasu. Słyszeliście jednak ciekawą legendę dotyczącą tego miejsca - podobno ukryty jest tu wielki skarb maga Kreoxa, rzekomego właściciela zamku za czasów jego świetności.

-Tomek: Przeszukuję ruiny.

-Marta: Idę za nim, żeby znowu się nie wpakował w jakieś kłopoty.

(MG, testuje szansę na powodzenie poszukiwań za pomocą rzutu kostki. )

-MG: Lirnie, udało się tobie znaleźć niewielką kamienną płytę, przysypaną ziemią i opadłymi liśćmi. Sterczy z niej mosiężny uchwyt w formie pierścienia.

-Tomek: Wchodzę

-MG (sprawdza siłę Lirna zapisaną na karcie jego postaci): To nie takie proste. Pomimo twoich starań klapa ani drgnie.

-Marta: Poczekaj Lirn, zobaczę o co chodzi. Mistrzu Gry, egzaminuję drzwi. Co widzę?

-MG (po kolejnym teście): udaje się tobie dostrzec niewielki, niemal zupełnie zatarty napis: "Wy, którzy bramę przekraczacie, strzeżcie się. Jeżeli nie zawrócicie, spalicie się.

-Tomek: Co to może znaczyć?

-Marta: To zagadka. Czarodziej pewnie nie chciał, by jakiś nierozgarnięty osiłek zawracał mu głowę. Musi być inny sposób na wejście. Zaraz... Obracam pierścień.

-MG: Brawo! Kamienna płyta wsunęła się w ścianę. Pod otworem dostrzegasz naczynie z czarnym prochem. Gdyby właz wyłamać, wysadziło by wejście. Droga stoi przed wami otworem.

I w ten oto sposób rozpoczyna kolejną Wielką Przygodę.

Istota RPG.

O czym niestety wielu zapomina: dobra zabawa wszystkich uczestników. Jakkolwiek Bardzo istotną sprawą jest możliwie rzeczywiste odgrywanie stworzonej przez siebie postaci "tak jak by to ona zrobiła", gra powinna sprawiać przyjemność. Nie ma recepty na udaną sesję i dobrą grę. Nawet zżytym ekipom zdażają się wpadki. Nawet najlepsi mogą mieć zły dzień. Jeśli jednak Twoi gracze (lub Twój MG) uparcie prowokują sesje - "śmiechawki", sesje nazbyt poważne i pompatyczne, przepełnione przemocą i seksem albo nazbyt sielskie - zmień ekipę. Być może kiedyś zmienią zdanie, ale nie ma sensu męczyć się grając wśród ludzi, których styl gry wam nie odpowiada.
Wielu graczy i MG, zwłaszcza na początku przygody z RPG, korzystając z ofiarowenej im swobody robi to, czego nie powinna - ot, np. na pierwszej sesji puszczają z dymem karczmę za karczmą lub od razu całe miasto (wiem, bo sam tak robiłem :). Fabułę tak rozegranej sesji trafia szlag i nic się na to nie poradzi. Ale jest nadzieja - powinni się z czasem wyrobić...

Gry Fabularne jako forma eskapizmu/uzależnienia

Znajoma zadała mi kiedyś pytanie, czy gry fabularne nie są dla mnie aby eskapizmem?
Z pewnością grając w RPG pozostawia się swoje problemy poza sobą i "żyje innym życiem". Bo dzięki RPG można obserwować sytuacje trudne lub niezwykłe i obserwować swoje na nie reakcje, lub przeciwnie zachować się zupełnie inaczej niż zazwyczaj w znajomej sytuacji. Można naprawdę poczuć smak przygody. Znam osoby, dla których RPG zamiast rozrywki stanowi alternatywę rzeczywistości, w której się zagłębiają, gdy tylko mają jakieś problemy. Czyli często. Sam tak nie robię, tym niemniej potrzeba grania i przyjemność z niej płynąca jest tak znaczna, że wraz z innymi około fantastycznymi formami aktywności pochłania większość wolnego - i nie tylko wolnego - czasu, a jednym z istotniejszych pytań, jakie zadaję nowopoznanej osobie jest "grywasz w RPGi?".
Gry RPG swoją atrakcyjnością i możliwością samorealizacji stanowią atrakcyjną alternatywę rzeczywistości i mogą być formą eskapizmu. Mogą być również uzależniające, tak jak telewizor czy komputer.

Gry fabularne jako rozrywka interdyscyplinarna i proedukacyjna.

Brzmi strasznie? Cóż... Grając w gry RPG wielu graczy (tych bardziej zapalonych) realizuje jednocześnie wiele innych, spokrewnionych hobby, a wszyscy uczą się nowych rzeczy...
Nie są to puste słowa - grając w gry osadzone w realiach historycznych gracze sięgają po książki. Dlaczego? Bo chcą. O wiele przyjemniej jest odgrywać rycerza, wiedząc jak taki był uzbrojony, jakie dobra posiadał, jakie były wówczas zwyczaje i niuanse obyczajowe, religijne, jak się ubierano, jaki był system administracji... a to dopiero wierzchołek góry lodowej. Wielu sięga po mitologie (nie tylko grecką, ale też skandynawską, słowiańską, germańską i inne), historyczne teksty źródłowe i opracowania naukowe. Część wstępuje w szeregi bractw rycerskich czy kurkowych. Historia, socjologia, psychologia, geologia, języki, rysunek, geografia, terenoznawstwo, literatura, astronomia, modelarstwo... wszystko by lepiej i ciekawej grać lub prowadzić RPG.