Handout'y





Kostki

Turlanie

Turlanie Gry fabularne opierają się na zasadach (mechanice, systemach), które określają sposób weryfikacji efektów interakcji bohaterów ze światem gry. Mechanika takich gier to zwykle wypośrodkowanie roli arbitrażu Mistrza Gry oraz elementów statystyki i prawdopodobieństwa, określonych zasadami.
Aby testować prawdopodobieństwo jakiegoś zdarzenia, wymagana jest przypadkowość. I w tej właśnie roli występują kostki.
Specyfika większości gier fabularnych wymagała odejścia od znanej wszystkim kości sześciennej (określanej jako k6) i wprowadzenia dodatkowych kości o różnych wartościach.
Wartość kości, dla wygody, określa się skrótowo. I tak np. "1k6" lub po prostu "k6" oznacza wynik rzutu kostką sześcienną, zaś "4k8" sumę wyników czterech rzutów kostką ośmiościenną.

Każdy gracz RPG wie, ile radości dostarczają testy wykonywane za pomocą kostek. Jaka jest szansa trafienia z łuku przez kiepskiego strzelca zająca w biegu? Ile czasu zajmie wyciosanie łodzi z pniaka? Takie pytania nie mają jednoznacznej odpowiedzi. Można z grubsza określić szansę powodzenia lub czas zakończenia pracy, opierając się na znanych danych (poziom umiejętności postaci, znane warunki otoczenia), ale nadal nie znamy wszystkich czynników losowych. Wszak nikt nie określi dokładnie, jaki wpływ ma wiatr boczny o sile, dajmy na to 1,56 m/s, czy niezwykle sękowate drewno pnia, na efekt działania. I tu wkraczają kości.
Służą one to testowania szansy procentowej (k100, jeśli wynik rzutu jest mniejszy lub równy prawdopodobieństwu, zdarzenie testowane ma miejsce), określania efektów działań postaci itp. Często mechanika gier wprowadza własne testy, przedziały prawdopodobieństw itp., które należy weryfikować za pomocą konkretnej kości. I choć możliwy jest test procentowy za pomocą poczciwej kostki sześciennej, jest to o wiele mniej wygodne, oraz oznacza potrzebę dodatkowych obliczeń do często i tak już skomplikowanej mechaniki.

Kostki do gry:

  • K2 to wynik rzutu monetą, której jedna strona przyjmuje wartość 1, a druga 2.
  • K4 kość czterościenna, czyli wyglądająca jak piramida. W zależności od wersji wynik rzutu tą kością odczytuje się u góry piramidki, lub przy jej podstawie.
  • K6 standardowa kostka sześcienna, taka jak do gry w chińczyka.
  • K8 kość ośmiościenna.
  • K10 kość dziesięciościenna.
  • K12 kość dwunastościenna.
  • K20 kość dwudziestościenna.
  • K100 (lub k%) kość stuścienna. W praktyce nie do otrzymania. Używa się kości dziesięciościennej o wartościach 00, 10, 20, 30... aż do 90 i rzut sumuje z rzutem zwykłą kością dziesięciościenną. Jeśli nie posiadamy takiej kości, zamiast k100 rzuca się dwa razy k10, pierwszy rzut mnożąc x10 i dodając drugi. Wynik 000 oznacza 100.
  • K??? to specjalna kość kierunkowa. Nie posiada wartości, a jedynie określa losowy kierunek, np. jeśli MG nie chce być stronniczy gdy toczący się kamień musi gdzieś polecieć, a niewiadomo czy kogoś trafi.
  • K3, k5, k7, k9, k50... są to "kości wirtualne", nieistniejące. Kości o przedziałach będących połową przedziału innych kości (np. k3 to połowa k6) zastępuje się rzutem kością dwukrotnie większą, ale wynik takiego rzutu należy podzielić przez 2 i zaokrąglić w górę. Kości o przedziałach cząstkowych (np. k7) zastępuje się rzutem pierwszą kością większą od tej wartości, ignorując liczby spoza przedziału (np. dla k7 rzucamy k8, ale jeśli wypadnie ósemka, wynik przerzucamy).
  • K1000 i większe. Jak w przypadku k100, ale rzucamy trzykrotnie k10, pierwszy wynik mnożąc x100, drugi x10 i dodając oba do trzeciego.
Wykaz dostępnych (lub nie :) w sprzedaży kostek

Ciekawostka matematyczna

Wartość oczekiwana rzutu kostką, czyli matematyczny ideał średniej z nieskończonej ilości rzutów, w zredukowanym wzorze. Dla dowolnej kostki wartość oczekiwana to (1+d)/2 gdzie d to liczba ścian kostki. Wynik dla kostek parzystych (fizycznych) nie jest liczbą całkowitą. Jakie to ma zastosowanie? Ot, rzucamy przykładowo 5k8. Jakiej wartości nalerzy się spodziewać? Zamiast bawić się w rachunek prawdopodobieństwa, wystarczy (1+8)/2*5=4,5*5=22,5 co czytamy jako "22 lub 23 to najbardziej prawdopodobny wynik takiego rzutu".

Wartośc oczekiwana